كتابة برنامج وتنفيذه وشرح بيئة التطوير ومراحل التنفيذ برنامج التطبيق في الدورة microsoft visual C++ 6

الناقل : elmasry | الكاتب الأصلى : BjarneStudent | المصدر : www.arabteam2000-forum.com

السلام عليكم ورحمة الله وبركاته



صباحكم خير ان شاء الله



اود التنوية بأن هذه المشاركة تابعة
لدورة الـ C++ , ويمكن الإستفادة منها كمشاركة عامة.










كتابة كود صغير وتنفيذه بعد تنصيب البرنامج





كما أشرنا , البرنامج المستخدم في هذه الدورة هو الـ Microsoft visual C++ الإصدار السادس النسخة القياسية.

يمكن تحميله من
هنا.



بعد تحميل البرنامج وتنصيبة , سوف تكون ايقونته على الشكل التالي



ملف مرفق  1.jpg (3.42كيلو )
عدد مرات التحميل : 84




ولفتح ملف جديد , نذهب للقائمة ملف ومن ثم اختيار جديد كما هو موضح بالصورة التالية




ملف مرفق  2.jpg (15.26كيلو )
عدد مرات التحميل : 54


ومن ثم نتابع





ملف مرفق  3.jpg (45.07كيلو )
عدد مرات التحميل : 51




1- نختار التبويبة ملف.

2- لكتابة برنامج نختار من التبويبة ملف ملف ككود مصدر للـ C++

3- نختار اسم للبرنامج ( ضع اسم كيف تشاء وبما تقضتيه غايتك )

4- اختيار موقع الملف.

5- الإعتماد النهائي لإنشاء الملف.


بعد ذلك , تفتح صفحة بيضاء , يتم فيها كتابة البرنامج , وتلاحظون الصفحة مقسمة لمنطقتين

منطقة تحرير البرنامج ( الحمراء ) ومنطقة نتائج الترجمة ( الخضراء )


ملف مرفق  4.jpg (81.51كيلو )
عدد مرات التحميل : 55






بعدها كتابة البرنامج , سوف تقوم بتصحيحة عن طريقة أداة الترجمة وسوف يظهر لك البرنامج بالشكل التالي





ملف مرفق  5.jpg (72.35كيلو )
عدد مرات التحميل : 46



وعندما تظهر لك ايقونة التنفيذ ( على شكل علامة تعجب ) باللون الأحمر , هذا يعني ان البرنامج جاهز للتنفيذ , اضغط على هذه الأيقونة لتنفيذه.







بيئة تطوير الـ C++ النموذجية






لنعتبر الخطوات في إنشاء وتنفيذ تطبيق الـ C++ بإستخدام بيئة التطوير الموضحة في الرسم التالي :





ملف مرفق  enviroment.gif
(45.27كيلو )
عدد مرات التحميل : 49



نظام الـC++ بشكل عام يتكون من ثلاثة اجزاء : بيئة تطوير البرنامج ... اللغة ... مكتبة الـ C++ القياسية.


برنامج الـ C++ عادة ً يمر بستة مراحل : التحرير ... المعالجة الأولية .. الترجمة .. الربط .. التحميل والتنفيذ .



المرحلة الأولى , انشاء البرنامج :

وتدرج خطوات هذه المرحلة كالتالي : طباعة سطور البرنامج ( يشار إليه بكود المصدر source code ) بإستخدام أي محرر اكود , عادة ما يسمى المحرر بالـ editor. ومن ثم تقوم بتتبع الكود وتقوم بالتصحيحات المطبعية والمنطقية اللازمة , وبعد ذلك تقوم بحفظ الكود بأحد الإمتدادات التالية .cpp , .cxx , .cc , .C ( لاحظ أن حرف السي كبير ). وهذه الإمتدادات تعني أن الكود مكتوب بلغة الـ C أو الـ C++ .

المحرر المعتمد في هذه الدورة هو المحرر نفسه الذي يأتي مع الـ Microsoft visual C++ 6 , وهو ملحق ببيئة البرنامج , وأنت تستطيع ايضا استخدام محرر نصوص بسيط مثل المفكرة notepad الذي يأتي مع الويندوز لتكتب كود المصدر.

وبإفتراض أنك تعلم طريقة تحرير البرنامج ( طباعة الحروف من لوحة المفاتيح ) نكمل باقي المراحل.



الخطوات , الثانية والثالثة , المعالجة الأولية والترجمة preprocessing and compiling :

في المرحلة الثانية , المبرمج يقوم بإعطاء الأمر للترجمة, برنامج المعالج الأولي ينفذ الأوامر وهي ما تسمى بموجهات المعالج الأولي وهي ما تشير إلى القيام بعمليات معينة قبل عملية الترجمة. هذه العمليات عادة ً ما تكون الحاق ملفات نصية للبرنامج لي تتم ترجمته وأيضا اجراء بعض التبادلات النصية المتنوعة. اكثر موجهات المعالج الأولي شيوعا تمت الإشارة لها في الفصول الأولى بعد هذا الفصل. والشرح المفصل عن مكونات المعالج الأولي تكون مشروحة بشكل مفصل في الملحق F .

في المرحلة الثالثة , يقوم المترجم compiler بترجمة البرنامج إلى لغة الآلة وينتج لدينا كود الكائن ( object code ).

عملية الترجمه , هي عملية اكتشاف الأخطاء النصية والمنطقية في البرنامج , قبل هذه العملية , يقوم المعالج الأولي بعمليات أوليه قبل الترجمة , وهي بعض الأوامر تسمى ( موجهات المعالج الأولي preprocessor directives ). هذه العمليات عادة ً ما تكون الحاق ملفات نصية بالبرنامج واجراء بعض التبادلات النصية المتنوعة لكي تتم ترجمة البرنامج.

اكثر الموجهات شيوعا سوف يتم ذكرها في المحاضرات الأولى من هذه الدورة. والمزيد عنها تجدونه في الملحق F .

في المرحلة الثالثة يقوم المترجم الـ compiler بترجمة البرنامج إلى لغة الآله لينتج لنا الكود الموجه للآله object code.


المرحلة الرابعة , الربط ( linking ) :

من الصعب في الـ C++ كتابة كل شي اثناء البرنامج , فمن نعم الله علينا في الـ C++ أن يكون هناك اشياء جاهزة للإستخدام نضع عناوينها فقط في البرنامج لأجل استثمار الكثييييييير من الوقت. كثير من الدوال والبيانات يتم تعريفها في أماكن اخرى خارج البرنامج , كالمكتبة القياسية مثلا , وأيضا كمتبات لمشاريع خاصة , تم تتدوينها عن طريق مجموعة مبرمجين لغرض انجاز مشروع برمجي ما.أيضا , هناك اشياء اخرى في كائن الكود ناتجة عن اجزاء ناقصة, يتم ربطها وسد الثغرات.

كل هذا يقوم به الرابط linker , بعدها تنتج لدينا نسخة من البرنامج قابلة للتنفيذ , تسمى executable image .



المرحلة الخامسة , التحميل , loading :

قبل تنفيذ البرنامج يجب تحميله للذاكرة ورفعه للذاكرة المؤقته, وهذا يتم عن طريق الـ loader الذي يقوم بأخذ الـ executable image من القرص ووضعها على الذاكرة, الأجزاء الإضافية من المكتبات المشترك هالذي يدعم البرنامج سوف تتحمل ايضا.

يقوم الـ loader بحمل الـ executable image ووضعها على الذاكرة , ويلحق بها بعض الأجزاء الإضافية من المكتبات المشتركة التي تدعم البرنامج وذلك من أجل الجهيز لعملية التنفيذ.



المرحلة السادسة , التنفيذ , executing :

أخر خطوة , يأتي دور الـ cpu , حيث يقوم بتفيذ الكود , حيث يقوم تنفيذ تعليمة واحدة في كل مرة.





مشاكل ربما تحدث عند عملية التنفيذ:

ربما يكون هناك اخطاء تمنع تنفيذ البرنامج سوف يتم شرحها خلال هذه الدورة. على سبيل المثال , عند عملية القسمة على الصفر سوف يعترض عليها المترجم وذلك لانها عملية ليس لها ناتج معروف لديه, فهذه القيمة خيالية وغير معرفه., بالتالي سوف يتم عرض رسالة خطأ على الشاشة وعندها سوف نحتاج إلى الرجوع للبرنامج وتصحيح الكود.



خطأ برمجي شائع :


الخطأ عن طريق القسمة على الصفر يحدث عند تنفيذ البرنامج.يصنف هذا الخط من ا " اخطاء وقت التشغيل rumtime errors أو " اخطاء وقت التنفيذ " execution-time errors . اخطاء وقت التشغيل الفادحة fatal runtime errors تنهي البرنامج مباشرة , أخطاء وقت التشغيل الغير فادحة unfatal runtime errors تسمح للبرنامج أن يكمل التنفيذ ولكن تظهر نتائج غير صحيحة. ] ملاحظة : بعض انظمة التشغيل تعتبر أن القسمة على الصفر ليست خطأ فادح .[





برنامج صغير جاهز للتشغيل والتعود على محادثة التطبيق.

في المرفق برنامج صغير للتعرف على شاشة تنفيذ البرنامج , وهي الشاشة السوداء ( console ), وذلك للتعود على شاشة المحادثة بين المستخدم والبرنامج.
حاول التعرف عليه بنفسك.
يمكن التحكم بتنسيق الشاشة عن طريق خصائص عرض الشاشة , وذلك عن طريق الضغط بالزر الأيمن على شريط العنوان ومن ثم اخيتار خصائص properties.

ملف مرفق  GuessNumber.zip (100.63كيلو )